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看着独自被留在擂台上的诸葛雄,陈星开始在脑海中演化对局的流程,就像验算题目一样。

陈星双爪一开一合,双眼微眯,正在静静回忆思索童年记忆中诸葛雄的技能招式。想了一会却发现没有什么头绪,因为那部作品实在太奇怪了。

傲剑狂刀与三国战纪、西游释厄传等经典大作同为IGS出品。作为98年诞生的一部格斗游戏它是失败的:平衡性极差、强力角色与普通角色性能差距过大,例如鬼冢客、独孤残、阴阳判官都有无限连;手感奇怪,受到攻击会飞出老远;音乐音效仿佛外包给了小作坊,完全低于同平台的水准。

但是瑕不掩瑜,它也是一部成功的作品:堪称完美的判定系统!音乐虽然怪异但放在下级平台的话也是绰绰有余,可是配合上那奇诡的画风却有化腐朽为神奇的感觉,又上头的很;

手感越打越带感,冲击力与受击反馈等打击感要素拉满。

而角色形象更是颇有创意,你好像在很多武侠小说里见过这些人,又叫不上来名字。让你很快对一个角色爱不释手,哪怕强度不够也能狠狠的练习。

最厉害的便是它出现的时间段了,在那个群魔乱舞的年代里,除了《拳皇》《街霸》这种已经成熟的作品霸占着一大部分市场外,还有饿狼传说系列、双截龙、豪血寺一族系列等成名已久的作品。

再后来爆裂人、月华剑士、火热火热、龙吼等优秀作品陆续加入,将同平台的竞争推至白热化。

那么一部台湾省的国人自制游戏选择此时入局,这是什么勇气?这是什么气概?

倒计时的几秒钟太过于短暂,并不能给陈星一个很好的缓冲,而对面的诸葛雄也是个中老手,一开场就频繁的走位试图通过立回掌握节奏。

立回,是通过反复的训练才能成为格斗高手的不二法门。

立回分为先置(先发制人)和差合(后发制人)。陈星毫不怀疑此时不出先手的诸葛雄会打出好的差合!

其实应对起来也很简单,只见陈星动若雷霆瞬间后跳自己进了版边!也就是擂台的最边缘,自己把自己关了厕所。他可没忘了来时的战斗安排,那无疑是此时最佳的解决方案:找不到破绽磨一磨就有了。

与抓差合打确反(可以确认反击的攻击)不同,“凹”这个东西可是太好用了,以前游戏厅有一些不太会玩的小孩,他们抓住摇杆就是一顿摇啊,你想靠近攻击他还要预判他会出什么邪门的招式,那真是什么都能

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